<体育分野> |
(1) |
運動への興味・関心・意欲を高める
ITを活用して最新のスポーツ情報に触れさせることにより,生徒のスポーツに対する興味をかきたてるとともに, 運動の楽しさや学ぶ意欲を高め,生涯を通じて運動に親しむ資質や能力の育成につなげます。
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(2) |
イメージをつかむ
動画やアニメーションなどによりモデルとなる運動を示して各運動に対するイメージを高め,動きの仕組みについて効果的な指導が可能となります。
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(3) |
体育に関する知識を学ぶ
各運動の特性やルールなどの理解についてプレゼンテーションソフトなどを活用して可視的・シミュレーション的に示すことにより,具体的な理解の促進を可能にします。 |
![資料画像3](images/g_hhoke02_03.gif) |
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<保健分野> |
(1) |
「保健学習」を「生活」に密着した学習に
ITを活用して,生徒の身近にある心身の健康や安全に関するトピック,最新の情報を収集・選択し,短時間で具体的な情報を提示することができます。これにより,生徒が認知できる対象が拡大され,「保健学習」が「生活」に密着したものになります。
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![資料画像4](images/g_hhoke01_01.gif) |